Beiträge von crippler

    Berserker: Die erweiterte Skill Variante von "Veteran" soll den Spieler für die kurze Dauer der Nutzung CC Imun machen. Ich hab es bisher nicht gegen alle Klassen getestet aber zumindestens beim Paladin, der derzeit ja sowieso schon einen krassen Single Dps fährt zusätzlich zu seiner überhaus starken Heilung und seinen Imun Skills Knockbacks und seinen paar Sekunden CC, wirkt dieser Skill nicht. Er kann einen nach belieben die ganze Zeit im CC halten.


    Fazit Skill nutzlos derzeit

    Und wieder ist einiges neues hinzu gekommen aber altbekannte Fehler sind noch immer enthalten.


    1. Wenn man sich mit der Dodge Rolle aus einen CC heraus rollen möchte wird der Effekt nach der Rolle noch immer weiter geführt.

    2. Die Skill Blockade ist ebenfalls noch aktiv und tritt teils bis zu 2,3 mal pro Bg oder mit Pech in den Instanzen auf.

    3. Noch immer haben einige Spass daran andere Spieler in den Oger Aoes zu stunen. Was ansich nicht schlimm ist. ABER noch immer verliert man dann zig Runen da diese Tode im Bg als Pve Tode zählen.

    4. Spieler sterben noch immer in Duellen mit Paladinen an den Dots nachdem der Kampf vorbei ist.


    In dem Sinne sind das alles nur Kleinigkeiten aber extreme....

    Ist es nicht sinnvoller endlich diese Fehler zu beheben die von Anfang an da waren damit der Spass am Spiel nicht noch mehr verloren geht...? Konzentriert euch doch bitte auch auf solche Sachen.

    Pamela

    Ich weiss es ist unüblich aber du kannst dir über die Optionen der Chat Funktion selbst einen Dmg Log erstellen. Dort kannst du dann den wie aus anderen Spielen gewohnt ausgehenden sowie eingehenden Dmg einsehen.

    Ich weiss ich hab es hier bereits die Tage nieder geschrieben aber fixt endlich den Fehler das man mit einmal keine Skills mehr nutzen kann. Fixt diesen enormen Fehler statt wieder irgend einen Fieldboss zu integrieren. Mitlerweile kann man darüber nicht mehr hinweg sehen. Der komplette Spielspass wird dadurch geraubt. Da fehlt mitlerweile jegliches Verständnis.


    Zum zweiten ist es fehl am Platz wenn Gilden Gruppen gegen Random Gruppen antreten. Lasst vollständig angemeldete Gruppen von 15 Leuten gegen andere vollständige Gruppen antreten wie es in fast jeden anderen Spiel auch so läuft und verschont die zusammen gewürfelten Spieler sich da 10 Minuten ab armen lassen zu müssen. Denn als Dankeschön werden die Leute dann noch vom Schlachtfeld entfernt weil sie kein Interesse daran haben die 10 Minuten auch noch zuzuschauen wie sie abgefarmt werden.

    Leider sind das zum Teil Fehler und Situationen wo ich sage einfach unnötig.

    Es wäre ganz schön wenn der Fehler behoben werden würde das die Fähigkeiten mitten in den Kämpfen nicht mehr auswählbar und gesperrt sind. Das Problem besteht seit Beginn des Spiels.

    In den Kämpfen mit den Berserkern ist mit im laufe der Zeit aufgefallen das ihre Abklingzeit auf ihre Rolle extrem hoch ist sobald sie diese in einen der 3 möglichen Wege geskillt haben. Ist das bei den anderen Klassen auch so? Wenn ja dann dort auch bitte einmal überdenken. Der Magier hat eine Maximale Zeit von 20 Sekunden voll ausgeskillt. Ja mir ist bewusst das der Berserker sich mit seiner Rolle heilt. Dennoch scheinen 60 Sekunden (bei der ganzen Skill Reihe) etwas viel. Schließlich können wir auch zig mal porten. Und es ist schon lustig und traurig zugleich wenn man einen schönen 3 Sekunden Cast durch zieht und man weiss der Berserker kann erst in 1 Minute wieder versuchen den Cast zu dodgen. Während wir in derselben Zeit 3 weitere CC Breaker/dodges erhalten.

    Hey. Ich wollte noch einmal gewisse Dinge ansprechen die von Anfang an schon gesagt wurden aber noch keine Änderungen eingegangen sind.


    Noch immer sind die Lumena Charackter gebunden. Recht häufig wurde darum gebeten das diese Account bezogen geteilt werden. Wie viele habe ich keine Probleme Geld auszugeben aber wenn die ausgegebenen € nur pro Charackter zählen ist einfach nicht in Ordnung. 7000 Lumena zu besitzen und sich nicht einmal eine 2 Tactic für den Twink kaufen zu können ist schon irgendwie traurig. Denn Schlussendlich kann ich die aus den Shop erworbenen Items leider nicht auf den 2 Charackter verschicken.

    Ebenso arg ist das das Equipment auf den Schlachtfeldern noch immer Schaden nimmt und die Runen zerstört werden können. Der Aufwand um die Sachen wieder zu reparieren oder die Runen wieder zu erlangen um an Bgs teilnehmen zu können ist im vergleich doch arg teuer auf dauer. In der open World oder in den Instanzen ist das alles ja kein Problem.


    Ja man könnte jetzt wieder sagen es gibt weitaus wichtigeres was bearbeitet werden muss. Aber meine Meinung ist lieber hätte ich das bearbeitet bekommen als einen Fieldboss zu integrieren. Denn der Fieldboss ist nicht der Grund wieso die Freude am Spielerlebnis so sehr verringert wird.


    Ps ist es eigentlich wirklich gewollt das man bei der Gem Conversion für die 100 Punkte nur 1 Punkt im gegenzug erhält?

    Sinister Niemand nimmt die Early Access als allgemeine Entschuldigung für alles und jeden Fehler. Sie hätten auch sagen können wir geben es erst frei wenn wir komplett fertig sind. Jedoch lassen sie uns daran teil haben und somit hat die Community direkten Einfluss. Oder vielleicht wollten sie ja auch einfach nur unser aller Geld. Wir werden es nie erfahren. Fakt ist sämtliche Games waren mindestens auf denselben Stand wie Bless jetzt oder gar noch schlechter und damals wurden nicht im Ansatz soviel Beschwerden gebracht. Die Leute sind mitlerweile teils zu verwöhnt erwarten zuviel und meinen alles sofort perfekt haben zu wollen. Auch wenn es eine EA sein soll ist es egal. Das Spiel hat in den Vorstellungen der Leute fertig zu sein.... Ja mich stören auch einige Dinge.... Dann gebe ich mein Feedback ab und muss einfach die Zeit bedenken die die Verbesserung bez. die Umsetzung nun einmal benötigt. Jeder der in seinen Beruf absolut makellos ist kann sich gerne weiter beschweren. Ansonsten sollte einfach mal bedacht werden das Kritik wesentlich einfacher ist auszuüben. Es selbst aber besser machen eine ganz andere Geschichte ist. Wir werden in unseren Jobs immerhin auch nicht permanent geflamed wie schlecht unsere Leistung ist bei Fehlern.

    Falke Ich bitte dich und alle anderen zu bedenken es ist eine Early Acces. Ja mir ist bewusst das entschuldigt nicht alles. Dennoch haben Sie soviel verändert wovon die meisten ja nicht einmal etwas wissen schließlich hat nur eine Hand voll Leute die Japanische Version gespielt. Hackt nicht immer darauf rum wie unfertig es doch sei. Sämtliche erfolgreiche Mmos waren zu Anfang mindestens genauso "unfertig". Nur mit einen klaren Unterschied das diese als vollwertige und neue Spiele verkauft wurden. Oder möchte mir jemand jetzt sagen das zb. Wow Guild Wars 2 oder Eso und sämtliche andere Spiele direkt alles integriert hatten von perfekter Balance der klassen Bug freies Questen bis hin zum voll ausgebauten Endcontent und problemlosen laufen der Server?! Da erinner Ich mich aber an was ganz anderes. In diesem Fall haben sie von Anfang an eingestanden es ist nicht fertig und wir arbeiten daran aber wenn ihr möchtet könnt ihr mit der Early Acces spielen. Also bitte sucht nicht nur das schlechte. Schließlich ist eben diese Version hier dafür da um es eben fertig zu stellen.


    Ps Freaklezz hat nicht ganz unrecht. Keine Dmg Klasse hat solch einen Krassen Nachteil. Im Gegenteil dort wird der Stance Wechsel gefördert und belohnt. Nicht wie beim Berserker "bestraft".

    Soo auf ein neues nach dem Patch. Einige Sachen die ich schreiben wollte sind ja bereits verbessert worden :)


    Ein wenig hab ich aber noch.


    Der Mix mit dem Action Combat System und den Tab Targeting ist meiner Meinung nach nicht die beste Idee. Ich möchte ja schließlich gern dort hin schlagen wo ich hin ziele und kein Ziel fixieren müssen. Das beste Beispiel dafür wäre der Ansprung des Berserkers. Ist der Gegner 1 Meter zu weit weg spring ich nicht dort hin wo ich hin ziele sondern zb. rechts oder links zum nächst möglichen Gegner. Aber dort habe ich mit dem Action Combat System doch gar nicht hin gezielt!!! Wenn wir schon dieses System haben so lasst den Berserker dann doch auch dahin springen wo er hin möchte unabhängig davon ob das Ziel ein paar Meter zu weit weg ist oder ob da überhaupt eines ist. Schließlich braucht man den Sprung ja für Taktische Situationen im Pve oder Pvp. Gerade im Pve wird es sicherlich schwer sein später in den Hardmodes aus Aoe usw. mit einer kleinen Rolle heraus zu kommen während der Magier einen schönen weiten Teleport zur Verfügung hat. Da sind alle anderen ziemlich im Nachteil. Daher würde es Sinn machen dort hin springen zu können wo man hin mag. Wie es in einen Action Combat System auch eben sinnvoll wäre.


    Der 2 Punkt bitte richtet ein das man Aufladungen/casts was auch immer durch seine Rolle/Blink usw. unterbrechen kann um sich in Sicherheit zu bringen. Ich seh es als sehr schlecht an in einer schweren Instanz später evtl zu sterben weil der Char erst noch die Fähigkeit zu ende gecastet hat samt Animation statt sich bei einen großen Aoe in Sicherheit bringen zu können.

    an9el Naja Frenzy = Krit. Keine Ahnung wieso sie es mal so und mal so schreiben. Bestand ist jedenfalls das Frenzy Krit und Acceleration erhöht. Und Acceleration verringert zb. den Cooldown. Ein Zusatz Wert wie Frenzy macht halt die Rüstung übersichtlicher womit sie keine 10 Werte auf den Gegenstand haben müssen sondern nur 5 ^^

    Und die Skills sind halt sehr schlecht übersetzt. Man muss sich teils die Sachen selbst zusammen reimen indem man auf die Dots ect achtet.

    an9el

    Switch = Haltungswechsel

    Frenzy = Krit


    Je nachdem ob du grüne Sachen trägst oder das blaue Set.... Hast du teils noch Frenzy als Wert mit drauf. Wie auch beim Schmuck. Dann kommt es darauf an welche Runen du in dein Equipment sockeln kannst (Minimum blaue Sachen). Somit würde dein Krit - Wert schon irgendwo zwischen knapp 4% - 12% liegen. Durch den Haltungswechsel erhält man beim derzeitigen Maximalen Skill der Feuerhaltung 36% Krit für 8 Sekunden hinzu. Die 36% alleine sind ok. Aber durch den Push des Equipments und den Runen... Bis zu 50% Krit daher empfinde ich die Feuer Haltung derzeit als unverzichtbar.

    Genau das was geschrieben wurde das beim verlassen der Haltung der Dot Buff verloren geht hab ich gefühlt wenigstens schon 2 mal erwähnt :D

    Das ist eben einer der Gründe wieso ich denke das die Aktivierung der Buffs mehr Sinn erfüllen würde wenn man in die jeweilige Haltung hinein wechselt und nicht heraus.

    Und ja ich weiss das wenn man mit 2 Elementen spielt auch nur 2 im Gleichgewicht halten muss lieber Zhatraz. Um meine Ansicht abzukürzen....


    So wie das Element System mit den 3 Balken derzeit funktioniert könnte man es genau so gut weg lassen. Spielt man mit 2 Elementen kann man es im Gleichgewicht halten. Muss aber nicht. Ist der Balken voll passiert nichts (kein debuff oder sonstiges das man auf den Abbau achten müsste). Und da wir den einzigen Buff den man auf das Element bezogen erhält derzeit sowieso nicht nutzen können...


    Bei der Mix Stance ist das Balken System genauso überflüssig. Wenn wir zb. in einer Instanz Aoe Dmg brauchen würden wir 2 Elemente füllen die später dann das Maximum an 2.000 Punkten halten und das wars da wir ja schließlich nur das Hauptelement mit dem wir spielen abbauen können. Also bleiben die Balken einfach mal voll. Einen Debuff oder etwas in der Art für derart schlechtes Management bezüglich des Gleichgewichts gibt es ja sowieso nicht.



    Fazit für mich. Ich hatte mich als ich mir das näher betrachtet habe wirklich gefreut das wir hier eine evtl komplexe Klasse haben würden wo sich das erfolgreiche Auseinandersetzen mit eben dieser belohnt wird.


    Stattdessen:

    hat sich zu Anfang jeder Hans Mage erstellt und durch Spamen von 22222222 die Leute zur Verzweiflung gebracht.


    haben wir ein Gleichgewichtssystem welches komplett ignoriert werden kann da es keinerlei Auswirkungen hat.


    einer von zwei Buffs bei einen Haltungswechsel unbrauchbar ist.


    Eine Haltung die unverzichtbar ist (Feuer) da wir so von unseren im Durchschnitt 5% Krit durch den switch an bis zu 50% kommen können (je nachdem wie man ausgestattet ist) während sich eine Haltung die zumindest vorher fürs PvP gedacht war nicht einmal anständigen CC bietet. (ja mir ist bewusst auch die anderen Klassen haben ihre Schwächen)

    Bitte bearbeitet das Auktionshaus noch einmal. Alles mit der Maus anklicken zu müssen ist auf dauer.... Extrem nervtötend :) Ein einfacher druck auf die Taste Enter wäre so entspannend :)

    Linathia Naja Setz deine Säule mal mit 2k Punkten voll. Wechsel in Mix. Wechsel zurück und mach einen Element Cast (womit auch immer du spielst). Dann bekommst du jedenfalls Mana zurück. Fakt ist wenn sämtliche Buffs der einzelnen Stances aktiviert werden würden wenn man in den Stance hinein wechselt wäre alles harmonischer. Vorallem was es die Buffs der einzelnen Stances angeht. Wenn du mit 2 Elementen spielen möchtest ist jeweils die hälfte der Buffs nicht zu gebrauchen. Und wenn du mit Mix spielst baut nicht alles auf nur 1 Element auf.


    Ich weiss ich steht damit recht allein da aber ich finds schade wenn man mit einen 3 Elementen Säulen-System spielt davon aber 2/3 irrelevant sind. Daher meine Aussage. Dreht die Buffs um das man sie erhält sobald man hinein wechselt und schon läuft alles rund mit den Buffs und dem Gleichgewicht. Falls es so bleibt könnte man das mit den Säulen und Punkten auch ganz weg lassen und sich würde nichts ändern.

    Also jetzt wurde der Magier ja gefixt bezüglich der Mana Regeneration wenn man die Mix Stance verwendet bez. heraus switcht. Jetzt sind für mich nur noch ein paar Sachen im unklaren ob das ganze wirklich so herum richtig ist wie es läuft. Jedes Element gibt wenn man aus diesen heraus wechselt einen Buff auf eben den nächsten Angriff mit den besagten Element aus den man eben erst heraus gewechselt ist (was eben keinen Sinn ohne die Mix Stance erfüllt). Genauso wie die Mix Stance in der Beschreibung stehen hat das man 1000 Mana zurück erhält für den ersten Element Angriff den man nach den Switch ausführt. Zusätzlich ist dort beschrieben das bei Skills mit mehr als 2 ausführenden Elementen das jeweils höhere abgezogen wird. Ich weiss es ist ein bereits leidiges Thema. Wenn ich mir das ganze anschau würde das komplette System komplett rund laufen wenn wir die Buffs für die Stances erhalten wenn wir hinein switchen und nicht heraus... Dann würde jeder Elemet Buff beim Switch einen sinn erfüllen ohne das man mit den Mix Stance spielen MUSS. Zudem würden die Element Säulen im Gleichgewicht bleiben. Lediglich die reinen Elemente bräuchten dann noch Mana Reg weil wie gesagt sonst das Spiel zur Mix Stance zwingt.

    Für den Fall das es noch nicht erwähnt wurde bitte für die BGs fixen das sowohl Paladin als auch Krieger wennse Imun Schilder auf sich legen die Flaggen cappen können und keiner sie dabei unterbrechen kann das ist enorm nervig.


    Zudem wärs fein wenn die anderen Klassen eine etwas höhere Anzahl an ccs erhalten würden. Guardian hat recht viele ist dafür im dmg nicht der höchste. Paladin hingegen kann alle paar Sekunden ccn macht dafür auch gut dmg und hat auch noch eine starke Heilung. Zusätzlich max 30 Sek auf ein komplettes Imun Schild was er auch zünden kann trotz Counter Spell der verhindern müsste das er einen Zauber wirken kann. Wär schön wenn der Counter Spell auch ausrichten würde was er aussagt. Das verhindern von Casts für 4 Sekunden.


    Manche Abklingzeiten von Guardian und Berserker scheinen doch recht hoch. Vielleicht da eine Anpassung vornehmen.


    Und das wichtigste bitte arbeitet an dem Problem das Spieler mit einen Schlag keinen einzigen Spell mehr verwenden können und ein Neustart des Spiels machen müssen. Gerade auf den BGs ist das absolut ärgerlich und man wird zudem noch beleidigt da man sich nicht mehr wehren kann. Das Problem existiert schon seit beginn.

    Ja man spielt doch aber mit allen 3 Elementen in der Mix Haltung. Was bringen die Beispiele mit 2 Elementen zu spielen wenn in der Mix aber ALLE enthalten sind. Wir haben hier ein Gleichgewichtssystem vom Entwickler vorgesetzt bekommen was wir in Waage halten müssen. Wenn wir mit 2 Elementen spielen schaffen wir das auch. Mix A enthält aber nun einmal alle 3 Elemente und 2 davon werden eben in keinster Weise ausgeglichen und erst recht nicht über die 3 einzelnen Element Bäume. Wofür also ein Mix Stance wenn dieser die 2 restlichen komplett bis an die 2k Punkte füllen lässt und das wars. Ist mein Gedankengang hier so schwer nach zu vollziehen vorallem bezüglich eines Gleichgewichtsystems wie wir es eben haben. Ich kann mir gut vorstellen das evtl beim programmieren ansich ein grundlegender Fehler passiert sein könnte. Zb. Feuer Stance. Du erhälst einen Dot Bonus (das wars glaub ich) auf den nächsten Feuer Angriff sobald du den Stance wechselst. Was aber nur Sinn macht wenn du mit Mix spielen würdest. Spielst du mit einen 2 Element ist der Bonus fürn Arsch. Eben weil kein Feuer Angriff folgen kann wenn du nicht in der Feuer Stance bist. Wenn wir das mal so auseinander nehmen könnte man theoretisch auch denken das alle Stances eigentlich anders herum funktionieren müssten. Dann würde der Feuer Bonus auf die nächste Attacke dieser Art Sinn machen und die Beschreibung aus den Mix Baum würde komplett Sinn ergeben.

    @ Zhatraz:

    Das denke ich nicht. Ich glaube das alle Hauptelemente seiner Beschreibung entsprechend funktionieren. Der Mix Stance muss auf seine eigenen Fähigkeiten aufgebaut sein. Wie willst du bitte wenn du mit Feuer als Hauptelement spielst Eis und Blitz abbauen (gut du hast mit Frost gespielt wie willst du damit Feuer und Blitz abbauen)? Das würde bedeuten das alle regulären Element Stances noch zusätzlich Frost Feuer und Blitz abbauen können müssten was aber ein dicker Fehler wäre wenn sie das einfach nur vergessen hätten einzufügen (Sinn würde dies zusätzlich nur bei Feuer und Frost machen weil sie sich ja schließlich gegenseitig aufheben können aber was ist mit Blitz?). Nur weil die Hauptelemente beim raus switchen so arbeiten heisst es nicht das der Mix Stance auch so funktioniert. Auch wenn die Übersetzung nicht so gut ist und ich mir da das gewurschtel durch lese wirkt es auf mich einfach logisch das dieser Stance (so wie es jetzt aufgebaut ist) eben NUR mit seinen eigenen Fähigkeiten abgebaut werden können dürfte. Der ganze Aufbau dieses Stances deutet doch schon darauf hin. Für den Fall das es doch so sein soll wie Noxic und Zhatraz sagen das wir erneut nur wieder unser Hauptelement mit dem wir spielen abbauen können wenn wir den Mix Stance gewäht haben... Ok Ich denke aber wie bereits erwähnt das es absolut unlogisch ist denn wir bauen unser Hauptelement doch bereits ab wenn wir dort heraus wechseln??!!! Wieso also nochmal abbauen wenn wir wieder rein wechseln??!! was ist bitte mit dem Rest? Wo ist der Sinn das 2 der 3 Element Säulen permanent voll bleiben? Somit bräuchten wir dann die Säulen gar nicht erst. Wenn es so wie von euch beschrieben funktionieren würde wäre das ganze Gleichgewichtssystem unnütz. Oder die Programmierer waren besoffen als sie die Idee dazu hatten und haben sich seit dem das ganze nicht mehr angeschaut.


    Ich versuch zu verstehen wie das ganze ursprünglich funktionieren sollte und nicht wie es jetzt funktioniert. Ich glaub nicht daran das der Magier der ein Gleichgewicht bei seinen Elementen halten muss (wofür sonst die Säulen. Der Guardian bekommt ja schließlich auch eine Strafe wenn er seine Ressource ungenutzt lässt) aber jeweils nur sein Hauptelement abbaut und den Rest ignoriert so gedacht war. Wofür dann dieses Element System.

    Ich weiss nicht ob es schon erwähnt wurde (wollte jetzt nicht alles lesen :D). Wenn man zb. Waffen ins Auktionshaus stellt gibt es ja einen Minimum-Maximum Preis Bereich aus dem man auswählen kann. Es ist auch schön das der Wert der Gegenstände variiert je nachdem wie viele davon bereits drin sind. Was aber absolut nicht sein kann ist das ein gepluster Gegenstand tatsächlich weniger Wert ist als die Grundlegende Form. Bitte dort Preis sperren einführen das höher wertige Waffen/Rüstungen (was auch immer) nicht niedriger fallen können sondern einen höheren Wert besitzen.