Ein Blick zurück auf die Anfänge

ein sonniges HiHo in die Runde,


Um aktuellen Problemen auf den Grund zu gehen macht es oft Sinn mal einen Blick zurück in die Vergangenheit zu werfen.


Wenn ich im Spielerkreis nachhake, stelle ich seit Jahren fest, dass sich unser Hobby verändert haben muss.

Viele sind inzwischen fast schon frustriert, weil scheinbar kein aktuelles Spiel wieder diese Faszination auslösen kann, die man in den Anfängen so intensiv erlebt hat.


Woran liegt das?


Sind die Entwickler heute nicht mehr im Stande den alten Zauber neu zu entfachen, den wir damals gespürt haben?

Das ist doch irgendwie unlogisch.

Immerhin haben sich, dank der doch deutlich weiterentwickelten Technik, die heutigen Möglichkeiten noch deutlich vervielfacht!

Wäre es nicht ein Leichtes, die Tugunden alter Spiele zu definieren, in ein neues zeitgemäßes Gewand zu verpacken und damit die vielen suchenden Spieler glücklich zu machen? :/


So einfach scheint es bei Weitem nicht zu sein, denn sonst wäre es doch sicher schon mal wieder einem aktuellen Projekt gelungen, für einen längeren Zeitraum eine größere Spielerschaft zu binden!

Natürlich gibt es da draußen immer noch MMORPG's, die sich über viele Monate oder sogar Jahre erfolgreich am Markt behaupten konnten.

Da müssen wir garnicht so lange überlegen und Jedem von uns fallen mindestens eine Handvoll Vertreter ein.

Dennoch konnte in den letzten Jahren irgendwie nie ein neues MMORPG so wirklich den Erfolg alter etablierter Spiele wiederholen!


Warum ist das so?


Gehen wir auf der Suche nach einer Antwort mal zurück zu den Anfängen!


Ich bin für die meisten Leser hier wahrscheinlich schon ein alter Sack.
Meine Faszination für das Hobby Gaming wurde vor gefühlten Äonen als Jugendlicher in der zweiten Hälfte der 80iger mit einem Amiga 2000 oder dem C64 geweckt.

Spiele wie "International Karate Plus", "Commando", "Castle Wolfenstein", "Monkey Island", "Turican", "Pirates" werden vielen alten Hasen hier noch ein Begriff sein!

Was haben uns diese pixeligen Dinger damals Freude gemacht.

Wenn ich meinen beiden Töchtern heute Videos dieser Perlen zeige, fassen die sich an die Stirn und halten mich für bekloppt, wie man sowas Grausiges damals gut finden konnte! ^^


Wie wir wissen, hat sich die Technik rasant weiterentwickelt und die Faszination des Gamings hat mich eigentlich immer begleitet.


Garnicht so viel später, haben wir einen immensen Aufwand betrieben und uns mit Freunden im Partyraum ganz oft zu LAN-Partys zusammengefunden.

Dann haben wir meist ein ganzes WE unsere PC's in einem LAN-Netzwerk verbunden und quasi ununterbrochen gezockt!

Fastfood, Chips, Cola, Schlafsäcke und ein abgedunkelter Raum, der natürlich viel zu wenig belüftet wurde und nach wenigen Stunden des gemeinsamen Zockens mit einer Handvoll Kumpels gestunken hat, wie ein sibirischer Männerpuff! :D

Wir waren schon ganz schön durchgeknallt damals! :relieved:
... aber es hat einfach irre Spaß gemacht, nicht mehr nur allein zu Hause an seinem PC zu zocken, sondern zusammen mit Kumpels, mit- oder auch gegeneinander!

Es war das gemeinsame Erleben, was das Hobby auf einen ganz anderen Level gehoben hat!


Später kam dann das Internet und es hat garnicht so lange gedauert, bis die ersten MMORPG's ihre ersten Gehversuche machten.

Mein erstes echtes MMORPG habe ich mit Dark Age of Camelot kennengelernt!

Ich weiß noch, wie mich die Grafik und die quasi unendlichen Möglichkeiten dieser riesig erscheinenden Welt seiner Zeit fasziniert und in einen ganz eigenen Bann gezogen haben.
Monate lang habe ich den überwiegenden Teil meiner Freizeit gefesselt vor dem viel zu kleinen Monitor gehockt und mit Freunden in dieser virtuellen Welt verbracht.


Was waren die Eckpfeiler, die diese Faszination seiner Zeit ausgemacht haben?


RPG's habe ich zu der Zeit schon gekannt, die Grafik und die Spielmechaniken selbst, können es also nicht gewesen sein. :/


Ganz klar, es war einfach diese unheimlich große Welt, die nicht mehr nur durch programmierte NPC's bevölkert und zum Leben erweckt wurde, sondern wo man an jeder Ecke anderen realen Spielern über den Weg gelaufen ist.

Man war nicht mehr nur der klassische Held, um den sich die ganz Story dreht, man war Teil einer lebendigen Welt und einer virtuellen Auseinandersetzung 3er unterschiedlicher Fraktionen.

Nun war es plötzlich ganz einfach mit anderen Spielern und im Idealfall mit Freunden zusammen, diese unheimlich lebendige Welt zu durchforsten und sich gemeinsam gegen andere Spieler oder mächtige Wesen zu behaupten.


Das Gemeinsame wurde durch diese Form des Zusammenspielens wieder auf ein ganz neues und unheimlich emotionales Level gehoben.


Allein war man quasi ein Nichts und fast hilflos in dieser gefährlichen Welt.

Es war der Reiz quasi an jeder Ecke einem unüberwindbarem Gegner oder anderen Spielern über den Weg zu laufen, die dann unweigerlich zu deinem schnellen virtuellem Ableben geführt hätten.

Also verabredete man sich mit Freunden und ist gemeinsam losgezogen oder wenn die keine Zeit hatten, hat man sich einfach anderen Spielern der gleichen Fraktion angeschlossen.

... und selbst dann ist man noch oft genug den Pixeltod gestorben. :evil:

... aber genau diese Gewissheit hat das Ganze unheimlich aufregend und spannend gemacht! 8o


Machen wir uns Nichts vor.
Was wir in Spielen lieben, ob bewußt oder unbewußt, ist die Illusion bedeutend zu sein, ein Teil von etwas Großem!
Psychologen haben neben Essen, Schlafen und Trinken schon lange auch soziale Interaktion und vor Allem das Streben nach Anerkennung als Grundbedürfnis ausgemacht.

Leider muss man den Eindruck haben, dass in unserer modernen Welt, trotz immer größerer Städte, in denen die Menschen sogar auf immer engerem Raum zusammenleben, dennoch die meisten Menschen immer mehr vereinsamen. :worried:

Dazu kommt, dass unser Leben in den letzten Jahrzehnten immer hektischer und damit auch immer stressiger geworden ist.

Man steht quasi ständig unter Druck.

Ich will jetzt nicht auch noch auf die Ursachen dieser Entwicklung eingehen, denn spätestens das würde hier jeglichen Rahmen sprengen. :relieved:


Also lasst uns einfach festhalten, dass viele von uns dem Streß und der Hektik des Alltags sehr gern in der lebendigen und virtuellen Welt eines MMORPG'S entfliehen.


Natürlich habe ich das vor Jahren zu einem gewissen Grad auch in normalen Singleplayer-RPG's erleben können.

Dennoch habe ich für mich schnell erkannt, dass gerade durch die unmittelbare Interaktion mit anderen realen Spielern, die durchlebten Emotionen, wie Freude, Stolz aber auch Leid und Frustration um ein Vielfaches intensiver sind, als man es für sich allein in einem Singleplayer-Titel erleben kann.

Der Stolz in einem Singleplayer-Titel nach vielen Spielstunden z.B. eine holde Maid von einem zu Anfang unüberwindlich starken Bösewicht befreit zu haben, ist lange nicht so befriedigend, wie z.B. das stundenlange gemeinsame Ringen in einem MMORPG einen Endboss in einem bestimmten Dungeon zu besiegen.

Klar man sagt ja nicht umsonst, geteiltes Leid ist halbes Leid und geteilte Freude ist doppelte Freude! ^^

Stolz darauf, in einem Spiel etwas geschafft zu haben, bekommt erst eine nachvollziehbare und vor Allem dauerhaftere Befriedigung, wenn man ihn mit und auch vor anderen zeigen und leben kann.
Natürlich belohnt mich auch ein gutes Singleplayer-Spiel in irgendeiner Form, aber die Befriedigung ist für uns wohl lange nicht so wohltuend.

Das ist halt das Ding mit der Anerkennung, die wir unbewußt alle suchen und in der heutigen Zeit im realen Leben wahrscheinlich alle viel zu wenig bekommen. ;)


Wem diese Zusammenhänge klar sind, für den ist nicht verwunderlich, das unser Genre des MMORPG nach den ersten, zum Teil auch beschwerlichen, Anfängen von einem Nischengenre verdammt schnell zu einem echten Massenphänomen angewachsen ist.
Ich für meinen Teil kann rückblickend sagen, dass ich natürlich ab und an auch noch mal eine Singleplayer-Perle gespielt habe, dass ich aber den absolut überwiegenden Teil meiner Gamingzeit online in MMO's verbracht habe.
Der Reiz ist halt die Gewissheit nie allein zu spielen. Immer neue Leute kennenzulernen, sogar über die Grenzen von Kontinenten hinaus!


Wer das begriffen hat, der ist einen ganz großen Schritt weiter, auf der Suche nach dem vermeintlichen "heilgen Gral", denn er hat erkannt, dass nicht die Grafik, die Effekte oder die Art der Gestaltung einer neuen Welt für den Erfolg oder Mißerfolg eines neuen MMORPG verantwortlich sind.

Es ist die Möglichkeit des gemeinsamen Durchleben von Frust und Freude, die Interaktion mit vielen Spielern in einer lebendigen Welt.

Was scheinbar die meisten Spieler heute vergeblich in neuen MMORPG suchen, ist diese langfristigere Befriedigung, die wir seiner Zeit gespührt haben, als wir z.B. das erste Mal mühsam einen Server-First-Bosskill erarbeitet hatten.

... hehe pfiffige Entwickler haben das noch mit besonderen Items / Gear belohnt, die es nur über so eine Form des Erfolgs gab.

Die gefühlte Anerkennung war eine ganz andere, wenn jeder Spieler an der getragenen Rüstung oder Waffe sofort erkennen konnte, boah der Bursche war dabei als Boss XY das erste Mal besiegt wurde!

... und sind wir mal ganz ehrlich, weil einem so ein Erfolg nicht so ohne Weiteres in den Schoß gelegt wurde, weil man auf dem Weg auch viel Frust durchlebt hat und das eine oder andere Mal den blöden Boss sicher auch innig verflucht hat, genau deshalb war der gefühlte Erfolg so befriedigend und garnicht so sehr davon abhängig, dass wir ihn auch von Außen durch andere Spieler erfahren haben, die uns dafür vielleicht sogar offen bewundert haben.


... und genau das ist aus meiner bescheidenen Sicht eines der größten Dilemma aktueller Spiele, denn das findet man so in den heutigen Spielen nicht mehr! :smirk:


Mit dem rasanten Wachstum unseres Genres ist aus dem Anfangs nerdig geltenden Nischenbereich nun plötzlich ein Markt entstanden in dem man richtig gutes Geld verdienen konnte.

Spätestens mit Erscheinen von "World of Warcraft" wurde auch allen anderen Entwicklungschmieden schnell klar, dass hier ein neuer Massentauglicher Markt rasant am wachsen war.

Neue Studios schoßen wie Pilze aus dem Boden hervor und weil Alle möglichst viel von dem neuen und immer größer werdenden Kuchen abhaben wollten, nahmen sich viele Entwicklungstudios offensichtlich nicht so viel Zeit wie Blizzard sich bei der Entwicklung von WoW nehmen konnte. Klar der Zeitdruck war natürlich nun immens hoch. Blizzard hat WoW sicher auch nicht einfach so aus dem Hut gezaubert, sondern einige Jahre Entwicklungsarbeit investiert.

So war es nicht verwunderlich, dass Blizzard sich in dieser Zeit ohne größere Konkurenten den dicksten Teil des neuen Kuchens schon gesichert hat.

Spiele die danach kamen schienen oft, auf den ersten Blick, als nur lieblos dahingeklatscht, weil offensichtlich die Zeit oder der finanzielle Background gefehlt hat oder es waren nur billige Kopien von WoW.

... und so konnte WoW sich in Ruhe weiter entwickeln und Schritt für Schritt noch verbessern. Es wurde immer größer und damit auch schier unanfechtbarer!


Mit dem rasanten Wachstum des neuen Marktes ist aus meiner bescheidenen Sicht besonders durch die Einführung der sogenannten Casualisierung, die Büchse der Pandora geöffnet worden.

Denn die Entscheidungen welche Richtung ein Projekt nehmen sollte, welche Mechaniken man einfügen und welche man lieber streichen sollte, wurden nun von Leuten getroffen, die das Produkt scheinbar garnicht mehr selbst konsumierten.

Menschen, die ganz offensichtlich unsere Spiele überhaupt nicht mehr selbst spielten, entschieden nun, aus überwiegend betriebwirschaftlichen Gründen, über die Richtung.

Es ging scheinbar in erster Linie nur noch ums Geld verdienen und erst in zweiter Linie darum lang gehegte Spielerwünsche zu befriedigen.

Es ging darum, das Genre noch massentauglicher, es also einem immer breiteren Publikum zugänglicher zu machen.

Und auch wenn das im Grunde überhaupt nicht schlecht sein muss, sind mit dem Anpassen an Massentauglichkeit einige immer mehr Eckpfeiler verloren gegangen, die das Hobby in den Anfängen mal ausgemacht hat.

Obwohl die Grafik, die Effekte und die damit lebendig gewordenen neuen virtuellen Welten heute immer realistischer geworden sind, langfristig befriedigen sie heute scheinbar kaum noch einen Spielertyp.

Und so hetzen ein Großteil der Spieler viel zu lange schon, nur noch wie die Heuschrecken, durch die neuen virtuellen Welten und Grasen das Neue und Unbekannte auf der Suche nach den alten befriedigenden Emotionen von einst ab.
Das, was uns aber einst beim gemeinsamen spielen diese grandiosen Emotionen verschafft hat, findet man heute aus vielerlei Gründen nicht mehr.


Mit der sogenannten Casualiserung ist als Erstes der Anspruch immer weiter runtergefahren worden. Neue MMORPG's wurden immer leichter gemacht, weil man sich davon versprach, das man damit immer mehr Spieler erreichen würde.

Das allein ist an und für sich überhaupt nicht so verwerflich, denn man hätte den Hardcore-Spielern, ja durchaus Spielelemente an die Hand geben können, die auch ihnen gerecht werden.
Leider ist das zum großen Teil nicht passiert und so ist aus meiner Sicht nach und nach einer der anfänglichen Eckpfeiler des MMORPG nach und nach in sich zerbröckelt.


Ich spreche hier vom Gruppenspiel!

Es war seiner Zeit existenziell wichtig, also nicht wegzudenken.

Man war auf Mitspieler angewiesen, wenn man im Spiel weiter kommen wollte. Solo war nahezu nix zu erreichen.


Das traut sich heute ein neues MMORPG überhaupt nicht mehr.
Ganz im Gegenteil, in manchen modern erscheinenden MMORPG stören einen andere Spieler inzwischen sogar, weil Sie einem Loot oder Questziele vor der Nase wegschnappen.

Jeder kann inzwischen nahezu ALLES auch allein erreichen. Wozu braucht man da noch andere Spieler?


Muss man sich da wundern, dass das Zusammenleben oder der Ton unter den Spielern inzwischen immer rauher geworden ist?
Ich zweifel sogar an, dass man unter den gegebenen Gesichtspunkten bei so manchem aktuellen MMORPG überhaupt noch von einem MMORPG im eigentlichen Sinne sprechen dürfte.
Es spielen zwar teilweise massiv viele Spieler gleichzeitig zusammen, aber im Grunde zumeist ganz allein für sich und damit nicht anders, als wäre es ein reines Singleplayer-Game.


Ist es auf der anderen Seite dann verwunderlich, dass uns neue Spiele, trotz der tollen Grafik und der immer echter wirkenden, zum Teil riesigen virtuellen Welten, nicht mehr lange halten können?


Wie ich oben schon andeutete, Grafik ist nur Verpackung, aber kann allein nie Langzeitmotivation bieten, da kann die Welt noch so groß sein.

Stolz und Begeisterung kann sich ohne einen gewissen Anspruch nicht einstellen!
Worauf will ich stolz sein, wenn mir quasi Alles vor die Füße gelegt wird?
Ich behaupte sogar ganz frech und frei, dass jedes Spiel mit Langzeitmotivation ein gewisses Frustpotential bieten muss.
Man muss auch mal Scheitern, um das Erreichte auch richtig würdigen zu können.

Spiele wie Dark Souls haben dieses Feature quasi perfektioniert und mit Ihrem unheimlichen Erfolg bewiesen, dass es da draußen eine ganze Menge Spieler gibt, die wirklich echte Herausforderungen suchen!


WoW beweist mit dem Wiederaufleben der Classic-Server in unserem Genre doch wohl eindeutig, dass es dafür einen deutlich größeren Bedarf da draußen gibt, als die Entwickler aktueller Spiele es glauben!
Blizzard ist das ja auch nicht von allein eingefallen. Im Gegenteil, der Ruf nach den Classic-Servern kam ja aus der Spielerschaft und wurde von Blizzard einen langen Zeitraum völlig klein geredet!


Meint Ihr wirklich die Spieler sind so scharf drauf, ein allbackenes über 10 Jahre altes Game wieder zu spielen?
Es ist aus meiner bescheidenen Sicht nur ein wahrscheinlich immer noch völlig missverstandener und verzweifelter Ruf der Spieler nach höherem Anspruch!


... vielleicht bin ich als alter Sack total beschränkt in meiner Sichtweise, aber mir leuchtet immer noch nicht ganz ein, warum es eigeltich je zu so einem Problem werdern musste.
Wenn ich als Spieler ein neues Singleplayer-Game anspiele, muss ich mich doch auch vorher entscheiden, auf welchem der Schwierigkeitsgrade ich spielen möchte.

Warum verdammt noch mal gibt es denn sowas nicht auch bei MMORPG's?
Nahezu jedes halbwegs erfolgreiche MMO läuft auf mehreren Servern. Warum kann man also nicht einfach Server in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden anbieten?
Ist es aus entwicklungstechnischer Sicht so schwer die PvE-NPC-Gegner anders zu gestalten?

Es muss ja nicht mal so ins Detail gehen, dass die NPC-Gegner in höheren Stufen andere Kampfmechaniken beherrschen.

Es würde ja reichen, wenn Sie einfach etwas mehr aushalten und etwas mehr Schaden machen, was sicher beim Balancing dann auch leichter zu handeln wäre!


Was Vielen von uns augenscheinlich nicht mehr nur ausreicht, sind höhere Schwierigkeitsstufen in den klassischen Dungeons!


Ich suche ganz klar ein MMORPG, wo ich auf Mitspieler angewiesen bin, wo ich auch mal etwas leiden muss, damit ich am Ende auch wieder auf etwas Stolz sein kann, was ich zusammen mit Freunden erreicht habe!
Ich will keine Spielfigur spielen, die eine eierlegende Wollmilchsau darstellt, sondern eine Figur die in einem Bereich sehr gut in einem anderen dafür schlechter ist.

Ich will nicht in wenigen Tagen oder gar nur Stunden im sogenannten Endgame ankommen.

Ich möchte auf etwas hinarbeiten und das darf ruhig auch etwas länger dauern, wenn mich der Weg dafür entschädigt!

Gruppenspiel muss sich wieder lohnen und sollte in jeder Levelrange möglich sein!

Im Idealfall sollten sich Spieler in einer Gruppe also ergänzen und jeder sollte nützliche Dinge mitbringen, die seine Klasse im Gruppenspiel wertvoll macht.


Also bitte liebe Entwickler, erkennt endlich, dass sich niemand von uns über tolle Grafik und Effektfeuerwerk beschweren wird, aber das wir viel mehr Wert darauf legen, endlich mal wieder ein MMORPG zu erleben, dass die Tugenden dieses Genres wieder auf das Niveau hebt, für das diese Genre ursprünglich mal gestanden hat!
Wir erwarten keine technischen Wunder und auch kein neu erfundenes Rad, sondern einfach nur ein MMORPG, dass vieleicht die Tugenden vergangener Spiele in einem zeitgemäßen Gewand vereint!
Ich glaube nicht, dass es unmöglich ist und der Ruf nach WoW-Classic beweist wohl auch, dass ich mit meiner Meinung nicht allein stehe!

... und darüberhinaus bin auch fest davon überzeugt, dass eine Änderung, hin zu den alten Tugenden, den Ton und den Umgang der Community untereinnader wieder deutlich spürbar verbessern wird.
Wenn man auf andere Spieler endlich wieder angewiesen ist, um etwas in einem MMORPG erreichen zu können, dann wird sich zwangsläufig auch der Ton ändern!
Das ist sogar so sicher wie das Amen in der Kirche! :saint:

Deppen und Arschlöcher hat es immer gegeben und die wird es auch weiter geben!

Nur werden Sie sich in Zukunft mehr anpassen oder es dann halt deutlich schwerer haben sich zu behaupten, wenn sie nicht unter die evolutionsbedingten Räder kommen wollen! :evil:8o